A Scoundrel’s Tale ist ein erzählgetriebenes Roguelike-Karten-RPG. Fünf Akte, 25 Dungeons, vier Skilltrees, ein eigener Soundtrack, komplett auf Englisch und Deutsch, für iOS und Android. Akt I ist kostenlos; ein einziger Kauf schaltet den Rest frei. Dahinter steht kein Studio. Nicht einmal ein Vollzeit-Entwickler. Ich habe es in meiner Freizeit gebaut, über ungefähr 2 Monate hinweg, und ehrlich gesagt: Allein hätte ich das nicht geschafft. Das meiste hat KI gebaut, unter meiner Regie.
Ich will da ganz offen sein, denn die interessante Geschichte ist aus meiner Sicht nicht „schau dir mein Spiel an“. Sondern: Was bedeutet es, dass eine einzelne Person mit einer klaren Vision so etwas heute überhaupt ausliefern kann, ganz ohne die Zeit, das Team oder das Budget dafür?
Wo es angefangen hat
Am Anfang stand Scoundrel, ein Solitär-Roguelike von Zach Gage und Kurt Bieg aus dem Jahr 2011, gespielt mit einem ganz normalen 52-Karten-Deck. Ein brutales, elegantes Fünfzehn-Minuten-Spiel, das zuletzt eine stille Renaissance erlebt hat: Videos, Print-and-Play-Decks, kleine digitale Umsetzungen. Ich habe es gespielt und bin eine Frage nicht mehr losgeworden: Was, wenn dieser Loop ein Leben hätte, eine Geschichte darum herum?
Das ist eine Vision, und eine Vision ist billig. Der klassische Weg hätte Jahre gekostet, die ich nicht habe: genug Gamedev lernen, Dutzende illustrierte Karten und Hintergründe produzieren, einen Soundtrack komponieren, eine Geschichte in fünf Akten schreiben und lokalisieren. Also wurde ein Experiment daraus: Wie weit kommt eine Person, die KI von Anfang bis Ende dirigiert?
Was die KI gemacht hat und was ich
Die Arbeitsteilung war in jeder Disziplin dieselbe: Die KI produziert, ich dirigiere, beurteile und verwerfe. Der zweite Teil ist keine Formalie; er ist der Großteil der Arbeit.
- Code: Fast der ganze Code stammt von Claude (Anthropics Coding-Agent), geschrieben in TypeScript auf React Native/Expo. Die Engine ist pures, deterministisches TypeScript mit geseedetem RNG und einer Testsuite, die der Agent bei jeder Änderung mitpflegt. Ich setze die Architekturregeln; der Agent setzt sie konsequenter durch, als ich es täte.
- Art: Jeder Hintergrund, jede Kartenillustration, jedes Emblem ist KI-generiert, nach einer von Hand gepflegten Art-Bibel: ein fester Stil (geschichtetes Scherenschnitt-Papier und trockene Gouache), eine feste Palette, Prompt für Prompt. Die eigentliche Arbeit ist Kuration. Für jedes Asset habe ich Varianten generiert und die meisten weggeworfen, bis das Ergebnis stimmte.
- Musik: Der Soundtrack kommt aus Suno, generiert gegen einen geschriebenen Score-Plan (ein Thema pro Dungeon) und danach mit ganz normalem Audio-Tooling analysiert, auf Loop geschnitten und transkodiert. Takes, die Tonart, Tempo oder Stimmung des Plans verfehlt haben, sind in die Tonne gewandert, genau wie bei der Art. Das war der Teil, der am schwersten hinzubekommen war, und der, mit dem ich qualitativ bis heute am wenigsten zufrieden bin. Die Tracks selbst mag ich, aber Suno kann keinen echten Loop erzeugen, und mit meiner begrenzten Audio-Erfahrung musste ich das Beste daraus machen.
- Story: Die Welt, die Figuren und das, wovon die Geschichte handelt, kamen von mir und blieben bei mir, festgehalten in geschriebenen „Bibeln“, an die sich die KI halten muss. Die Prosa selbst hat die KI entworfen; sie ging durch wiederholte Redaktionsrunden, darunter Sessions, in denen die KI mich interviewt, was als Nächstes passieren soll, und Line-Edit-Durchgänge, in denen ich jede geänderte Zeile freigebe. Aus Arc 1 habe ich viel gelernt und werde den Prozess für die nächsten Arcs verbessern. Ab da solltest du also einen Qualitätssprung sehen.
- Deutsch: Maschinenübersetzungs-Deutsch wollte ich nicht, deshalb läuft die Lokalisierung durch eine Pipeline mit drei Pässen: Bedeutungsübertragung, dann eine quellblinde Neufassung durch einen „Übersetzer“-Agenten, der die englische Satzstruktur nie zu sehen bekommt, dann eine Treue-Prüfung. Jede Szene gebe ich selbst frei. Ich bin deutscher Muttersprachler, was hier hilft. Aber ich will irgendwann an den Punkt kommen, an dem die Pipeline robust genug ist, um ein Spiel in einer Sprache auszuliefern, die ich nicht spreche. Eine zentrale Erkenntnis dabei: Die Übersetzung kann nur so gut sein wie ihr Ausgangsmaterial. Wer den deutschen Text besser machen will, muss zuerst den englischen besser machen.
Rechnet man das ehrlich zusammen: Geschmack, Regie und die letzte Verantwortung lagen bei mir; fast die gesamte Ausführung war KI. Ich habe entschieden, dass es dieses Spiel geben soll und wie es sich anfühlen soll. Die Tools haben dafür gesorgt, dass das Entscheiden zählt.
Was nicht funktioniert hat
- Echte loopbare Musik aus Suno bekommen.
- Die KI ohne Multi-Pass-Pipeline und menschliche Aufsicht übersetzen lassen. Heraus kam ein Text, der sich wie Deutsch las, mit englischer Satzstruktur und Lehnübersetzungen darunter.
- KI hat keinen eigenen Geschmack. Sich selbst überlassen, landet sie bei generischem Fantasy-Brei: in Worten, in Bildern, in Musik. Die Bibeln, Paletten und Registerregeln gibt es, weil der Default-Output fad ist, und alles Gute an diesem Spiel kommt daher, dass ich die erste Antwort verworfen habe.
- Nichts liefert sich selbst aus. Store-Review, Zertifikate, Screenshots in zehn Größen, Datenschutzformulare, ein Impressum nach deutschem Recht. Die unglamouröse Hälfte des Auslieferns bleibt sehr menschlich.
Warum ich glaube, dass das etwas bedeutet
Vor KI-gemachten Dingen gibt es viel verständliche Angst und viel Low-Effort-KI-Content, der sie rechtfertigt. Ich kann dieses Spiel nur als Gegenbeispiel anbieten: Niemand hat „generier mir ein Spiel“ getippt. Eine Person hat über lange Zeit echte Sorgfalt investiert und KI als die Arbeitskraft eingesetzt, die sich ihre Idee sonst nie hätte leisten können. Das Ergebnis ist ein Spiel, das etwas Bestimmtes, Persönliches zu sagen hat. Wrens Geschichte handelt von Trauer, und sie geht an Orte, an denen ich ein Kartenspiel noch nie gesehen habe.
Wenn du so eine Idee mit dir herumträgst (ein Spiel, ein Tool, ein Buch), dann war die Lücke zwischen „ich kann es mir vorstellen“ und „es existiert, und Fremde können es kaufen“ noch nie so klein. Das, mehr noch als mein Spiel, ist das, was du aus diesem Post mitnehmen solltest.
A Scoundrel’s Tale ist jetzt im App Store und bei Google Play erhältlich. Akt I ist kostenlos. Wenn du es spielst, würde ich wirklich gern hören, was du davon hältst: hello@scoundreltale.com. Auch Fragen zum Prozess sind willkommen; ich beantworte alles.