25. August 2026 · Devlog

Ich hatte ein Spiel im Kopf, aber nicht die Zeit, um es zu bauen. Also habe ich es mit KI gebaut.

A Scoundrel’s Tale ist ein erzählgetriebenes Roguelike-Karten-RPG. Fünf Akte, 25 Dungeons, vier Skilltrees, ein eigener Soundtrack, komplett auf Englisch und Deutsch, für iOS und Android. Akt I ist kostenlos; ein einziger Kauf schaltet den Rest frei. Dahinter steht kein Studio. Nicht einmal ein Vollzeit-Entwickler. Ich habe es in meiner Freizeit gebaut, über ungefähr 2 Monate hinweg, und ehrlich gesagt: Allein hätte ich das nicht geschafft. Das meiste hat KI gebaut, unter meiner Regie.

Ich will da ganz offen sein, denn die interessante Geschichte ist aus meiner Sicht nicht „schau dir mein Spiel an“. Sondern: Was bedeutet es, dass eine einzelne Person mit einer klaren Vision so etwas heute überhaupt ausliefern kann, ganz ohne die Zeit, das Team oder das Budget dafür?

Wo es angefangen hat

Am Anfang stand Scoundrel, ein Solitär-Roguelike von Zach Gage und Kurt Bieg aus dem Jahr 2011, gespielt mit einem ganz normalen 52-Karten-Deck. Ein brutales, elegantes Fünfzehn-Minuten-Spiel, das zuletzt eine stille Renaissance erlebt hat: Videos, Print-and-Play-Decks, kleine digitale Umsetzungen. Ich habe es gespielt und bin eine Frage nicht mehr losgeworden: Was, wenn dieser Loop ein Leben hätte, eine Geschichte darum herum?

Das ist eine Vision, und eine Vision ist billig. Der klassische Weg hätte Jahre gekostet, die ich nicht habe: genug Gamedev lernen, Dutzende illustrierte Karten und Hintergründe produzieren, einen Soundtrack komponieren, eine Geschichte in fünf Akten schreiben und lokalisieren. Also wurde ein Experiment daraus: Wie weit kommt eine Person, die KI von Anfang bis Ende dirigiert?

Was die KI gemacht hat und was ich

Die Arbeitsteilung war in jeder Disziplin dieselbe: Die KI produziert, ich dirigiere, beurteile und verwerfe. Der zweite Teil ist keine Formalie; er ist der Großteil der Arbeit.

Rechnet man das ehrlich zusammen: Geschmack, Regie und die letzte Verantwortung lagen bei mir; fast die gesamte Ausführung war KI. Ich habe entschieden, dass es dieses Spiel geben soll und wie es sich anfühlen soll. Die Tools haben dafür gesorgt, dass das Entscheiden zählt.

Was nicht funktioniert hat

Warum ich glaube, dass das etwas bedeutet

Vor KI-gemachten Dingen gibt es viel verständliche Angst und viel Low-Effort-KI-Content, der sie rechtfertigt. Ich kann dieses Spiel nur als Gegenbeispiel anbieten: Niemand hat „generier mir ein Spiel“ getippt. Eine Person hat über lange Zeit echte Sorgfalt investiert und KI als die Arbeitskraft eingesetzt, die sich ihre Idee sonst nie hätte leisten können. Das Ergebnis ist ein Spiel, das etwas Bestimmtes, Persönliches zu sagen hat. Wrens Geschichte handelt von Trauer, und sie geht an Orte, an denen ich ein Kartenspiel noch nie gesehen habe.

Wenn du so eine Idee mit dir herumträgst (ein Spiel, ein Tool, ein Buch), dann war die Lücke zwischen „ich kann es mir vorstellen“ und „es existiert, und Fremde können es kaufen“ noch nie so klein. Das, mehr noch als mein Spiel, ist das, was du aus diesem Post mitnehmen solltest.


A Scoundrel’s Tale ist jetzt im App Store und bei Google Play erhältlich. Akt I ist kostenlos. Wenn du es spielst, würde ich wirklich gern hören, was du davon hältst: hello@scoundreltale.com. Auch Fragen zum Prozess sind willkommen; ich beantworte alles.