Wenn du Scoundrel je gespielt hast, kennst du das Gefühl: vier Karten auf dem Tisch, ein Dungeon in der Hand, und eine Entscheidung, die irgendwie immer schlechter ist, als sie aussieht. Zach Gage und Kurt Bieg haben es 2011 als kostenloses Regelwerk für ein ganz normales 52-Karten-Deck veröffentlicht, und es ist zu einem stillen Klassiker gereift, zuletzt wiederentdeckt von einer neuen Welle von Spielern, über Videos und Print-and-Play-Decks.
A Scoundrel’s Tale hat als Liebesbrief an dieses Regelwerk angefangen. In diesem Post geht es um den Stammbaum des Designs: was uns heilig war und was wir obendrauf haben wachsen lassen.
Was wir behalten haben
- Der Raum. Vier Karten, offen. Dreien musst du dich stellen; fliehen darfst du, aber nicht zweimal hintereinander. Das ist das ganze Spiel, und wir haben es nicht angerührt.
- Die grausame Waffenregel. Eine Waffe trifft nur Monster, die schwächer sind als das letzte, das sie getötet hat. Sie nutzt sich dadurch ab, dass du sie gut benutzt: die eine Idee in Scoundrel, die am meisten Scoundrel ist.
- Ein Trank pro Raum. Herzen zu horten ist keine Strategie; sie richtig zu timen schon.
- Die Mathematik des Grauens. Die Monster sind allem anderen zahlenmäßig überlegen, und du weißt es, die ganze Zeit.
Was wir haben wachsen lassen
Die Wette hinter dem Spiel: Dieser Loop kann Gewicht tragen. Wir wollten nicht mehr Regeln um der Regeln willen, sondern ein Leben um den Loop herum:
- Eine Figur. Du spielst Wren, eine Laternenwärterin an einer ertrunkenen Küste, und die Abstiege sind ihre; die Geschichte handelt davon, warum sie immer wieder hinuntergeht. Fünf Akte, erzählt zwischen den Läufen und mitten in ihnen.
- Dungeons mit Persönlichkeit. Fünfundzwanzig Tiefen, jede mit eigener Deck-Zusammensetzung, eigener Art und eigenem Thema, und einem Boss, der eine Regel des Spiels verbiegt, statt einfach nur mehr Trefferpunkte zu haben.
- Wachstum, ohne das Deck zu brechen. Vier Skilltrees, die verändern, wie du Räume spielst: andere Entscheidungen statt einfach größerer Zahlen.
- Ein Endlosmodus mit täglichem Seed und Bestenliste, für alle, die einfach nur den Loop wollen, für immer.
Die Hommage, in aller Klarheit
A Scoundrel’s Tale ist ein eigenständiges Spiel, unabhängig entwickelt, nach dem Design von Gage und Bieg; die Nennung steht bei uns im Footer und im Spiel selbst. Falls du das Original nie gespielt hast: Nimm dir heute Abend irgendein Kartendeck, schlag die Regeln nach und spiel. Danach weißt du genau, warum wir eine Welt darum herum gebaut haben.
Und wenn du die Version mit einer Gaunerin, einer versunkenen Küste und einem Grund willst: Akt I ist kostenlos, im App Store und bei Google Play.